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朱大可:神话是中国人的心灵避难所

2017-11-24 08:43 来源:收获 阅读

人物:《华夏上古神系》刚刚面世,据说销售的情况不错,作为一本“艰深”的学术专著,它在当当网文化榜的排名,一直在五六十位前后徘徊,跟一些畅销类图书并列,这是一种奇怪的现象。我想知道的是,你是如何设计和规划这本书的写作主题的?从文化批评到神话历史研究,是什么因素使促使你做出这种“变脸”和“转型”?

朱大可:我研究神话算来有20多年的时间,只是文章不多,而且由比较学术,所以被我的当代研究成果所遮蔽,因为那些大众关心的话题,比较容易吸引眼球。20多年以前,我发现全球神名的同一性,尤其是水神、地神和日神,但对此现象无法做出合理解释。90年代生物学的成果,尤其是现代智人源于非洲的假说,给了我很大的学术鼓舞,促使我重新回到神话领域,去响应它所提出的这个世界性难题。这应该不算是“变脸”,而只能说是一次平行的拓展。文化批评,依然还是我的最爱之一。

人物:你的研究领域跨度很大,几乎囊括了当代和古典的各个时段、学术和创作的各种样式、以及从文学、美术、摄影到电影等的各种艺术门类。这种情况在中国学界是很不寻常的。我不知道你究竟是怎样做到的?为什么你会乐于这样“穿越”在不同“时空”,就像上演穿越剧一样?这是否就是你所选择的存在方式?

朱大可:这主要是个人兴趣所致。熟练使用一些有效的分析工具,就可以打破壁垒,在不同题材和样式间穿行。你可以把这种“跨界”写作视为空间的自由。而在时间方面,“上古”跟“当下”,看起来是毫不相干的两个片段,但其实是一条首尾相衔的蛇。这种蛇在苏美尔叫做“乌洛波洛斯”(Ouroboros),它是最古老的宇宙时间模型,象征着时间的自我循环。对于每个开放的个体而言,最古老的事物,往往就是最现代和最当下的。以神话为例,所有上古神话距今都有几千年的历史,但这些神话至今仍然是类型文学、影视、动漫和游戏的主要题材和元素,像中国武侠小说、哈利波特、指环王、阿凡达、纳尼亚传奇等等。远古神话一直在有效地统治我们,几乎没有松懈的时刻。就灵魂的本质而言,人是一种极具穿越性的超级动物。

人物:华夏上古神话和文化复兴的关系究竟是怎样的?为什么你认为神话是民族文化精神的起源?神话有这种奇妙的功能吗?

学者朱大可

学者朱大可

朱大可:华夏上古神话是整个上古文化的根源,也是意识形态、包括宗教、文学和政治的镜像,回避神话,就无法对中国上古文明做出正确的描述。神话中所包含的信仰、伦理、宇宙模式、想象力和叙事方式,都是那个时代最伟大的精神结晶,更是民族文化精神的核心。指望“复兴”一种没有神话为源头的“先秦文化”,无异于痴人说梦。意大利文艺复兴,首先是复兴古希腊神话,其次才是哲学、文学和美术。它的第一部伟大作品——但丁的长诗《神曲》,便属于典型的神话叙事。只要谈到文艺复兴及其人文精,我们就无法绕过意大利原型。

人物:你反对把中国文化视为一个封闭系统,推崇先秦文化的开放性、吸纳性和超越性,但大多数学者倾向于把先秦视为一个闭合的系统,它的诸子百家都是原生态的,没有外来的影响。但你却一直在追问:“老子的老子是谁?”究竟是怎样的动力,推动你去质疑这个看起来已经成为常识的问题?

朱大可:中国文化精神的本质,恰恰不是人们误以为的“自给自足和自我生长的原生态”,而是它的高度开放、吸纳和多元性。如果没有这种跟世界接轨的阔大气象,先秦的文化繁荣是不可思议的。当然,只有开放性和吸纳性是不够的,还需要一种来自文明内部的融解、消化、改造和重构的能力,这种能力可能源于先秦的诸侯封建制。权力的分立和权力边际的缝隙化,为思想生长提供足够的空间。我的研究表明,先秦哲人并没有做简单模仿,而是在吸纳部分概念原型的基础上,进行大幅度改造与提升,也就是我们通常所说的二度创造,道家、墨家和阴阳家都是这方面的例证。在外部原型的激励下,中国人完成了思想建构,形成具有鲜明东亚特色的、独立的哲学/伦理学体系,最终把本土文化推向巅峰状态。

人物:你在书中和各次采访中都反复提到“原型”这个概念。我也注意到,一些读者和网民并不了解“原型”的真正含义,误以你说女娲和盘古有外部原型,意思就是他们都是外国人。这显然是一个很大的误解,但为什么会出现这种误读呢?

朱大可:“原型”一词,有认知科学、分析心理学、人类学和文学的多种解释,本书所指的“原型”,在神话阐释中,是指神话人物(故事)的初始模型(镜像);在思想阐释中,是指对新思想的创造具有重大启发意义的事物,或者说,它是一个特别重要的刺激物(启示),能够唤醒思想创造的灵感。一些读者没有受过基本思维训练,有时会混淆“原型”和“再生”的关系。我想说的是,一件东西有外部原型,绝不等于这件东西就是外来的,就像父亲是你的原型,但不等于说你就是他一样。我们说中国人的祖先来自非洲,也不等于说中国人就是非洲人。那种简单的逻辑推论,只能把我的观点引向误解。

人物:《华夏上古神系》提出“亚洲精神共同体”概念,这个概念的历史基础是什么?人们今天都在忙于重走“丝绸之路”,试图体验一下当年国际贸易的艰难状态。而在政府层面,中国也在试图重新建构跟中亚、西亚和北非的经贸文化关系,你的概念,对当下亚洲各国文化的交流融合,具有怎样的现实意义?

朱大可:上古时期存在着一个“亚洲精神共同体”,而中国处于这个共同体的边缘,先秦思想就是这个共同体的结晶。中国文化从一开始具有强烈的“共同体特征”,它跟世界的分道扬镳,是轴心时代结束后的事变。在轴心时代之前,亚洲是一个具有高度文化相似性的区域,基于移民、贸易和战争的推动,物质文化和非物文化,都在开放性结构中得以交流和融合,而《山海经》是这种“共同体”存在的文字证明。例如,希伯来圣经中的诺亚(水神的世俗化形象)及其方舟的故事,跟《山海经》中记载的“女娲之肠”神话十分相似。只有一种答案能够解释这种现象,那就是《山海经》和《圣经》,拥有一个共同的神话原型,而且它们是跨地域传播的结果。

人物:你对先秦时代的“开放性”给予了高度评价,认为这是先秦文化获得思想高度的重要因素,我十分好奇的是,你怎样看待《神系》这本书的开放性呢?这本书是具有鲜明的“体系化”色彩的,那么它是否会像以往所有的学术体系那样,在人们的学习和引用中,逐渐转化为一种僵硬的信条?

朱大可:这是个有趣的问题。我想首先它是一个公共学术平台,我提出的问题,可以成为许多人的研究论题,拿它们做更深入的研究。说得更透彻些吧,我其实只是做了一次“抛砖引玉”的苦活儿。第二,由于整个架构太大,势必会出现许多疏漏和错误,因此我希望把这本书做成开放之书,而不是就此闭合,也就是说,需要在过一段时间后进行修订,然后出一个新版,解决它所存在的问题,由此形成自我修正的良好机制。但这样做的前提,取决于出版社的共识与支持,因为每一次重版,就意味着编辑、排版和印刷经费的追加。在急功急利的中国出版界,这种做法已经绝迹,而在西方学术界,却是一个常见的程序,它能藉此够捍卫学术书的优良品质。只要我们重新启动这种程序,就会给出版业植入一种新的风气,并对中国的学术研究和传播,提供一个可以借鉴的样板。

人物:作为一名大学老师,你如何在教学中传播你的思想,而在经历过中小学的洗脑教育之后,你的学生是否能接受你的这些“异端邪说”?

朱大可:我从哲学系调到文化产业系,又从文化产业系调到中文系,以后可能还会不停地变换这类教学角色,我开设的课程,从20世纪中国风尚史到中国文化史,都涉及到对中国文化的基本描述。有两类学生,一类是被中小学教育弄坏脑子的,一类是保持对新事物的敏锐和开放的,我的观点只对后一类学生产生作用,他们中的许多人,后来成了我的“铁杆粉丝”。

人物:《记忆的红皮书》里描写了很多关于“文革”时期读书的事情,那个时代的神话是怎样的?您是否还记得您读过的第一本神话书籍?它对你以后的神话研究有什么影响?

朱大可:如果撇开童话类图书,我读的第一本标准神话,应该算是《西游记》了。它对于世界关系的描述,完全打破了现实的框架。它曾经给我很大的精神冲击。神话阅读是我早年最愉悦的精神之旅。可惜正逢文革,这种美食是极为稀罕的。那是一种书籍和食物的双重饥饿。我曾经立志要自己来写神话,后来只写过几个实验性短篇,却最终敲起了研究神话的键盘。

人物:您看中国的神话剧吗?你觉得它们怎么样?如果你不喜欢,那么为什么?你认为神话题材应该如何打造才是正确的路径?

朱大可:如果把对《西游记》、封神榜、聊斋之类古典神话小说的改编,都视为为神话剧的话,那么我可以断言,它们大都拍得太烂,无法成为值得谈论的对象。它们的核心问题在于没有神性,也就是没有对神的敬畏,更没有对生命的挚爱和幽默感。所有的神和精灵都是在被嘲弄中苟延残喘的。那些神话剧甚至连后现代解构都算不上,而只是一堆趣味恶俗的图像而已。

人物:在《魔戒》《阿凡达》《哈利波特》等好莱坞大片进军中国市场、中国魔幻神话题材式微的情况下,您觉得我们应当如何挖掘,梳理和弘扬中国传统元素,尤其是神话元素?您在书中列出的华夏上古神谱,其中包含八位大神,十二位辅神,是否可以视为重建中国神系的一种努力?

朱大可:中国神话,无论是上古还是中古,都有非常好的题材,可以用来作为打造文化产业的核心元素。但就目前的状况而言,魔幻、玄幻、武侠之类的小说,胡乱编造,胡乱穿越,跟神话原型没有逻辑关联,缺乏充分利用历史材料的能力。导致这种乱象的一个重要原因,是中国神话的基础研究没有做好,而神话故事的整理和重构,多年来也没有任何进展。在我看来,只有重新梳理和建构这些神系,厘清他们的事迹和相互关系,并且做好他们的“传记”,才能为小说、影视和游戏的创作,提供关键性的叙事母本。这方面的工作,现在已经启动,相信在未来几年里,会有一些重要的改观。

人物:当前,有不少游戏故事以中国神话时代为背景,这些游戏吸引了一大批年轻人,您认为神话最为吸引人的地方在哪里?它能满足现在年轻人的哪些心理诉求?

朱大可:神话是游戏的核心,而这是由游戏的虚拟特性决定的。既然游戏是一种用来娱乐的乌托邦,它就必然需要一个超现实的时空,以及一个超现实的叙事文本。只有神话能够满足游戏的这种需求。在一个虚拟的数码时空里,通过一个宏大的神话故事,人超越了他在现实中的限定性,从一个普通人转变为无所不能的英雄。这就是神话的心理意义。只要动一下手柄或键盘,它就能在短暂的时空里改变人的本质。今天,中国人正在变得比以往更加无力,失去生活的操控感,而变得日益焦虑起来。神话游戏能够帮助人躲避严峻的现实。神话是中国人的心灵避难所。跟此前所有时代相比,我们这个时代更依赖神话的存在。

【来源:《人物》杂志采访】

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